約 5,368,105 件
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/75.html
Node Description Purpose The Populator is used for creating and distributing many instances of the same object across a customizable rectangle area on the xz-plane. By using the Populator, the user can have the application accurately place instances of objects (instantiated objects) on the terrain surface automatically, so that the object s y coordinate matches the y coordinate of the terrain. The ability to specify a density shader allows users to mask the placement and distribution of objects. If no distribution shader is specified, the Populator places objects randomly across the defined rectangle area. To mimic more variety, the Populator can rotate instantiated objects randomly around the y-axis, and vary the object scale within a Population by user defined parameters. The Populator v4 is new in Terragen 3. It has several important new features Multithreaded population. Population is calculated on multiple cores at the same, making it considerably faster on multicore machines. Instance editing. This allows you to edit or delete individual instances within the population. You can find out more about instance editing here. Instance caching. Population instances can be saved to a cache file. The cache file is read when the population is loaded, potentially saving time compared with calculating the instances. You can find out more about instance caching here. Another important change is that the Populator v4 no longer allows instances to appear outside the population area. The Populator v4 replaces the Populator v3 in Terragen 3. All new populations are created using the Populator v4. However the Populator v3 is still available in TG3 so projects created in TG2 can still be loaded and will render as expected. The only difference is that you can t create new Populator v3 nodes in TG3. If you would like to convert a population from v3 to v4, simply select it in the Node List on the left, then use the utility button with a Gear Icon below the node list to select "Upgrade Selected Population to v4". Note that you must have the population you want to convert selected in the Node List; node selections in the Node Network will not be detected. For additional information and example projects for using Populator nodes, please see the Populator Guide. Node Type Population (of any object type)
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/240.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaBillboard 参考 Xbox LIVE Indie Games - ビルボード snowflake1.png Game1.cs using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaBillboard { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; VertexBuffer vertexBuffer; Effect effect; EffectParameter fxPosition; Texture2D texture; List Vector3 positions; Matrix projection; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; // カメラ Vector3 camPos = new Vector3(0, 0, 0); int camLat = 30; int camLon = 45; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("snowflake1"); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 200); effect = Content.Load Effect ("Billboard"); effect.Parameters["BillboardWidth"].SetValue(1); effect.Parameters["BillboardHeight"].SetValue(1); effect.Parameters["Texture"].SetValue(texture); effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection); fxPosition = effect.Parameters["Position"]; // 頂点 VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0].TextureCoordinate = new Vector2(0, 0); vertices[1].TextureCoordinate = new Vector2(1, 0); vertices[2].TextureCoordinate = new Vector2(0, 1); vertices[3].TextureCoordinate = new Vector2(1, 1); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 雪 Random rnd = new Random(); positions = new List Vector3 (); for (int n = 0; n 5000; n++) { Vector3 pos = new Vector3(rnd.Next(100), rnd.Next(100), rnd.Next(100)); positions.Add(pos); } base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.W)) Move(0, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.S)) Move(180, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.A)) Move(0, -90); if (kState.IsKeyDown(Keys.D)) Move(0, 90); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) camLat = Math.Min(camLat + 1, 89); if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) camLat = Math.Max(camLat - 1, -89); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) camLon = (camLon + 359) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) camLon = (camLon + 1) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) Move(90, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int lat, int lon) { Vector3 move = new Vector3(); float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + lat); if (lon == 0) { move.Y = (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLon + lon); move.X = (float)Math.Cos(rad) * r; move.Z = (float)Math.Sin(rad) * r; camPos += move; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); Vector3 target; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); target.Y = (float)Math.Sin(rad); float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLon); target.X = (float)Math.Cos(rad) * r; target.Z = (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, camPos + target, Vector3.Up); Vector3 rightVector = Vector3.Cross(target, Vector3.Up); rightVector.Normalize(); Vector3 upVector = Vector3.Cross(rightVector, target); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); effect.Parameters["View"].SetValue(view); effect.Parameters["RightVector"].SetValue(rightVector); effect.Parameters["UpVector"].SetValue(upVector); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { foreach (Vector3 pos in positions) { fxPosition.SetValue(pos); pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = string.Format("fps={0} lat={1} lon={2}", fpsCount, camLat, camLon); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Billboard.fx float4x4 View; float4x4 Projection; float3 Position; float3 RightVector; float3 UpVector; float BillboardWidth; float BillboardHeight; texture Texture; sampler TextureSampler = sampler_state { Texture = (Texture); }; struct VS_INPUT { float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VS_OUTPUT { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VertexShaderFunction(VS_INPUT input) { VS_OUTPUT output; float3 position = Position; position += (input.TexCoord.x - 0.5f) * RightVector * BillboardWidth; position += (0.5f - input.TexCoord.y) * UpVector * BillboardHeight; float4 viewPosition = mul(float4(position, 1), View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord TEXCOORD0) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, texCoord); } technique Billboards { pass { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
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Default styles Stacked forms Example buttons Default styles div class="span12" form fieldset legend Example form legend /legend div class="clearfix" label for="xlInput" X-Large input /label div class="input" input class="xlarge" id="xlInput" name="xlInput" size="30" type="text" / /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="normalSelect" Select /label div class="input" select name="normalSelect" id="normalSelect" option 1 /option option 2 /option option 3 /option option 4 /option option 5 /option /select /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="mediumSelect" Select /label div class="input" select class="medium" name="mediumSelect" id="mediumSelect" option 1 /option option 2 /option option 3 /option option 4 /option option 5 /option /select /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="multiSelect" Multiple select /label div class="input" select class="medium" multiple="multiple" name="multiSelect" id="multiSelect" option 1 /option option 2 /option option 3 /option option 4 /option option 5 /option /select /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label Uneditable input /label div class="input" span class="uneditable-input" Some value here /span /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="disabledInput" Disabled input /label div class="input" input class="xlarge disabled" id="disabledInput" name="disabledInput" size="30" type="text" placeholder="Disabled input here… carry on." disabled / /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="disabledInput" Disabled textarea /label div class="input" textarea class="xxlarge" name="textarea" id="textarea" rows="3" disabled /textarea /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix error" label for="xlInput2" X-Large input /label div class="input" input class="xlarge error" id="xlInput2" name="xlInput2" size="30" type="text" / span class="help-inline" Small snippet of help text /span /div /div !-- /clearfix -- /fieldset fieldset legend Example form legend /legend div class="clearfix" label for="prependedInput" Prepended text /label div class="input" div class="input-prepend" span class="add-on" @ /span input class="medium" id="prependedInput" name="prependedInput" size="16" type="text" / /div /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="prependedInput2" Prepended checkbox /label div class="input" div class="input-prepend" label class="add-on" input type="checkbox" name="" id="" value="" / /label input class="mini" id="prependedInput2" name="prependedInput2" size="16" type="text" / /div /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="appendedInput" Appended checkbox /label div class="input" div class="input-append" input class="mini" id="appendedInput" name="appendedInput" size="16" type="text" / label class="add-on active" input type="checkbox" name="" id="" value="" checked="checked" / /label /div /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="fileInput" File input /label div class="input" input class="input-file" id="fileInput" name="fileInput" type="file" / /div /div !-- /clearfix -- /fieldset fieldset legend Example form legend /legend div class="clearfix" label id="optionsCheckboxes" List of options /label div class="input" ul class="inputs-list" li label input type="checkbox" name="optionsCheckboxes" value="option1" / span Option one is this and that—be sure to include why it’s great /span /label /li li label input type="checkbox" name="optionsCheckboxes" value="option2" / span Option two can also be checked and included in form results /span /label /li li label input type="checkbox" name="optionsCheckboxes" value="option2" / span Option three can—yes, you guessed it—also be checked and included in form results /span /label /li li label class="disabled" input type="checkbox" name="optionsCheckboxes" value="option2" disabled / span Option four cannot be checked as it is disabled. /span /label /li /ul span class="help-block" strong Note /strong Labels surround all the options for much larger click areas and a more usable form. /span /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label Date range /label div class="input" div class="inline-inputs" input class="small" type="text" value="May 1, 2011" / input class="mini" type="text" value="12 00am" / to input class="small" type="text" value="May 8, 2011" / input class="mini" type="text" value="11 59pm" / span class="help-inline" All times are shown as Pacific Standard Time (GMT -08 00). /span /div /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="textarea" Textarea /label div class="input" textarea class="xxlarge" id="textarea2" name="textarea2" rows="3" /textarea span class="help-block" Block of help text to describe the field above if need be. /span /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label id="optionsRadio" List of options /label div class="input" ul class="inputs-list" li label input type="radio" checked name="optionsRadios" value="option1" / span Option one is this and that—be sure to include why it’s great /span /label /li li label input type="radio" name="optionsRadios" value="option2" / span Option two can is something else and selecting it will deselect options 1 /span /label /li /ul /div /div !-- /clearfix -- div class="actions" input type="submit" class="btn primary" value="Save changes"   button type="reset" class="btn" Cancel /button /div /fieldset /form /div Stacked forms div class="span12" form action="" class="form-stacked" fieldset legend Example form legend /legend div class="clearfix" label for="xlInput3" X-Large input /label div class="input" input class="xlarge" id="xlInput3" name="xlInput3" size="30" type="text" / /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label for="stackedSelect" Select /label div class="input" select name="stackedSelect" id="stackedSelect" option 1 /option option 2 /option option 3 /option option 4 /option option 5 /option /select /div /div !-- /clearfix -- /fieldset fieldset legend Example form legend /legend div class="clearfix error" label for="xlInput4" X-Large input /label div class="input" input class="xlarge error" id="xlInput4" name="xlInput4" size="30" type="text" / span class="help-inline" Small snippet of help text /span /div /div !-- /clearfix -- div class="clearfix" label id="optionsCheckboxes" List of options /label div class="input" ul class="inputs-list" li label input type="checkbox" name="optionsCheckboxes" value="option1" / span Option one is this and that—be sure to include why it’s great /span /label /li li label input type="checkbox" name="optionsCheckboxes" value="option2" / span Option two can also be checked and included in form results /span /label /li /ul span class="help-block" strong Note /strong Labels surround all the options for much larger click areas and a more usable form. /span /div /div !-- /clearfix -- /fieldset div class="actions" button type="submit" class="btn primary" Save changes /button   button type="reset" class="btn" Cancel /button /div /form /div Example buttons div class="span12" h3 Example buttons /h3 p Button styles can be applied to anything with the code .btn /code applied. Typically you’ll want to apply these to only code <a> /code , code <button> /code , and select code <input> /code elements. Here’s how it looks /p div class="well" style="padding 14px 19px;" button class="btn primary" Primary /button   button class="btn" Default /button   button class="btn info" Info /button   button class="btn success" Success /button   button class="btn danger" Danger /button /div h3 Alternate sizes /h3 p Fancy larger or smaller buttons? Have at it! /p div class="well" a href="#" class="btn large primary" Primary action /a a href="#" class="btn large" Action /a /div div class="well" style="padding 16px 19px;" a href="#" class="btn small primary" Primary action /a a href="#" class="btn small" Action /a /div h3 Disabled state /h3 p For buttons that are not active or are disabled by the app for one reason or another, use the disabled state. That’s code .disabled /code for links and code disabled /code for code <button> /code elements. /p h4 Links /h4 div class="well" a href="#" class="btn large primary disabled" Primary action /a a href="#" class="btn large disabled" Action /a /div h4 Buttons /h4 div class="well" button class="btn large primary disabled" disabled="disabled" Primary action /button   button class="btn large" disabled Action /button /div /div
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【検索用 うんめいInformation 登録タグ 2018年 VOCALOID う やいり 八三 初音ミク 曲 曲あ 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:やいり 作曲:やいり 編曲:やいり イラスト:八三(Twitter/pixiv) 唄:初音ミク 曲紹介 ラスボスっぽい曲です。 曲名:『運命≠Information』(うんめい≠インフォメーション) やいり氏の約一年振りのボカロオリジナル曲。 SILVANA氏のアルバム『Minstrel Code-ミンストレルコード-』書き下ろし曲のVOCALOID版。 歌詞 (piaproより転載・編集) 詠え 君の気が済むまで 戻れぬ日々が増えてゆくんだな 叫べ 憂いの優しさを そのままの形残して 廻(めぐ)る言葉が 傷つけた心は裏腹 戻れるその日まで サヨナラ 絶交の糸 絡まってしまって いつまでも 解(ほど)けないから 痕残って消えないようになった ありがとうも言えないまま 「いつか二人を別つまで」 君が良いなら それで良いのさ 嗤(わら)え 憂いの悲しさと そのままの僕を残して 廻る言葉は 形のない心裏腹 生きる意図 定まってしまって いつまでも 溺れたいから 痕残って癒えないようになった 叫ぶ鼓動を 穿(うが)て 泣いて良いと 匿ってしまって いつまでも 変われないから この心 解けない氷なんだ ずっと今も残ったまま 絶交の糸 絡まってしまって いつまでも 解けないから 痕残って消えないようになった 叫ぶ鼓動を穿て 泣いて良いと 匿ってしまって いつまでも 変われないから この心 解けない氷なんだ ずっと今も残ったまま ずっと今も残ったまま コメント 久々の新曲キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! -- 名無しさん (2018-05-29 20 40 31) 未だに毎日聴いてる -- Be-Blue (2018-06-13 02 09 46) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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Wikileaks公電文書 10STATE16932 http //213.251.145.96/cable/2010/02/10STATE16932.html S E C R E T STATE 016932 SIPDIS E.O. 12958 DECL 02/24/2035 TAGS MTCRE PARM PREL MNUC ETTC KSCA IR CH KS SUBJECT (S) EFFORTS BY IRAN,S SBIG TO PROCURE CARBON FIBER FROM A COMPANY IN CHINA 主題:イランSBIGの中国企業からの炭素繊維調達活動 Classified By (U) CLASSIFIED BY EAP DAS DAVID SHEAR, REASON 1.4 (C). ¶1. (U) This is an action request. Embassy Beijing, please see paragraph 3. この公電は行動要求である。在中国米大使館方には第三項を見て頂きたい。 ¶2. (S) Background/Objective 背景/目的: The United States has information that in December 2009, an Iranian company was seeking to procure five tons of carbon fiber from Yoon Networks Shanghai Company. 米国は、2009年12月にあるイランの企業が5トンの炭素繊維を、上海相■貿易有限公司(YOON Networks)を通じて調達しようとしていたという情報を得ている。 We understand this company is likely seeking this material on behalf of the Shahid Bakeri Industries Group (SBIG), which is responsible for Iran s solid propellant ballistic missile program and an entity designated under United Nations Security Council Resolution (UNSCR) 1737. 我々はこの企業が、恐らくShahid Bakeri産業グループ (SBIG)の代行として、それらの材料の調達を試みているのだと考えている。SBIGは、イランの固体燃料推進弾道ミサイルプログラムに関与しており、対イラン国連制裁決議(UNSCR 1737)で指定されている団体である。 The fiber being sought by the Iranian company may be controlled by the Wassenaar Arrangement and Nuclear Suppliers Group and could be used to produce rocket nozzles or motor cases for Iran s solid propellant ballistic missile systems. イラン企業が調達しようとしていた繊維は、ワッセナー協定と原子力供給国グループの下で輸出管理されており、イランの固体燃料推進弾道ミサイルシステムにおいてロケットノズルやモーターケースの製造に使用される予定であったと思われる。 We want to share this information with Chinese officials and request that they take measures to prevent this material from being transferred from China to Iran s missile program. 我々は中国当局とこの情報を共有し、この材料が中国からイランのミサイル計画へ渡ることを防ぐ措置を要請するものである。 We also want to note that we believe taking such action would be consistent with UNSCR 1737. また、そのような措置をとることが対イラン国連制裁決議の趣旨に沿うものであると我々が考えていることに留意して欲しい。 ¶3. (S) Action Request 行動要求: Request Embassy Beijing approach appropriate host government officials to deliver talking points/non-paper in paragraph 4 below and report response. 在中国米大使館に対し、下の第四項の主張/試案を適切な政府部局に伝達し、それに対する応答を報告することを要求する。 Talking points also may be provided as a non-paper. また、主張は恐らく試案として与えられる。 ¶4. (S) Begin talking points/non-paper 主張/試案の開始: (SECRET//REL CHINA) We would like to alert you to information of proliferation concern and request your assistance in investigating this activity. 我々は、中国当局に拡散関連の情報に警戒してもらうとともに、この活動に対する調査の協力を要求したい。 The United States has information that in December 2009, an Iranian company was seeking to procure five tons of carbon fiber from Yoon Networks Shanghai Company, a China-based firm operated by a South Korean individual. 米国は、2009年12月にあるイランの企業が5トンの炭素繊維を、上海ユーンネットワークス社を通じて調達しようとしていたという情報を得ている。上海ユーンネットワークス社は、韓国の個人によって操業されている中国基盤の企業である。 We understand this company is likely seeking this material on behalf of the Shahid Bakeri Industries Group (SBIG), which is responsible for Iran s solid propellant ballistic missile program and an entity designated under United Nations Security Council Resolution (UNSCR) 1737. 我々はこの企業が、恐らくShahid Bakeri産業グループ (SBIG)の代行として、それらの材料の調達を試みているのだと考えている。SBIGは、イランの固体燃料推進弾道ミサイルプログラムに関与しており、対イラン国連制裁決議(UNSCR 1737)で指定されている団体である。 The fiber being sought by the Iranian company may be controlled by the Wassenaar Arrangement and Nuclear Suppliers Group and could be used by Iran to produce rocket nozzles for its solid propellant medium-range and short-range ballistic missile systems. It also could be used by SBIG to produce lighter motor cases that could potentially extend the range of these systems. イラン企業が調達しようとしていた繊維は、ワッセナー協定と原子力供給国グループの下で輸出管理されており、イランの中距離、短距離固体燃料推進弾道ミサイルシステムにおいて、ロケットノズル製造に使用される予定であったと思われる。またその繊維によって、ミサイルシステムの距離を伸ばす可能性をもつ軽量モーターケースをSBGIが製造可となる予定だったと思われる。 We believe that the transfer of this material to SBIG poses a significant missile proliferation risk and is inconsistent with UNSCR 1737. 我々は、この材料がSBGIに渡ることが重大なミサイル拡散の危機を引き起こし、対イラン国連制裁決議に違反するものと考えている。 We therefore urge you to investigate this activity and take measures to prevent this material from being transferred from China to Iran s missile program. このような理由から、この活動の調査と共にこの材料が中国からイランのミサイル計画へ渡る防止措置を中国当局に対して要請する。 We look forward to continued cooperation on missile nonproliferation issues and to hearing of any actions your government takes in response to this information. 我々はミサイル不拡散問題における協力と、この情報に応じて何らかの行動があることを期待する。 End talking points/non-paper 主張/試案の終わり ¶5. (U) Washington POC is ISN/MTR James Mayes (Phone 202-647-3185). ワシントンの連絡窓口は、ISN/MTR(International Security and Nonproliferation/Missile Thereat Reduction?)のJames Mayesである(電話 202-647-3185) 。 Please slug any reporting on this issue for ISN/MTR and EAP/CM. ISN/MTRとEAP/CM(East Asian and Pacific?)のために、この問題に関する全ての報告を打ってください。 ¶6. (U) A word version of this document will be posted at www.state.sgov.gov/demarche. 当文書の単語の説明が www.state.sgov.gov/demarche に投稿される予定である。 訳者は翻訳経験皆無なので誤訳や意味の違うところがあれば修正お願いします。
https://w.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/4140.html
製作者 Fapost DL先↓ http //www.mediafire.com/download/vuwb1kv4wjrw1d0/I_wanna_trial_the_simple_needle_v1.1.zip
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SIMPLE2000シリーズ Vol.31 THE 地球防衛軍 part19-187 187 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2005/11/07(月)18 23 30ID eupQXyfN ついでに地球防衛軍と地球防衛軍IIも書いたんで置いておく。 EDFとは「The EarthDefenseForce」すなわち連合地球軍の略称である。 世界全土の平和維持活動を目的として、国家の枠組みをこえて組織された超法規軍。それがEDFである。 主人公は、EDFの隊員の一人だ。基本的には命令に従い、各地で戦うことになる。 しかし、彼(彼女)が他の隊員と決定的に違う点。それは・・・ THE地球防衛軍 2017年、世界は蟻の酸に包まれた・・・ 突如現れたエイリアン。奴らが使う生物兵器、甲殻虫は蟻にそっくりだった。 壊滅的な被害を受ける世界。減り行く人類。 EDF極東支部でも、苦しい戦いが展開されていた。 しかし、他の地域と違う点がたった一つ。 この地域には「人類最強の戦士」が居たのだ・・・ 並み居る蟻やUFOを叩き潰す人類最強の戦士こと主人公。 仲間を酸だぁぁー!で失いながらも、たった一人(か二人)で孤独な戦いを続けていく。 黒蟻に赤蟻、巨大UFO、果ては40mはあろうかという巨大生物・・・それらを次々と屠っていく。 遂に敵軍の母船が日本に乗り込んできたが、主人公はこれをも撃墜する。 母船を失ったことで、エイリアンどもは撤退を開始。 たった一人の男が、戦況を覆した。
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1Scope The Common Information Model (CIM) (DSP0004) is an object-oriented information model defined by the Distributed Management Task Force (DMTF) that provides a conceptual framework for describing management data. The Common Information Model (CIM) (DSP0004) はDistributed Management Task Force (DMTF) によって定義されたデータ管理のためのオブジェクト指向データモデルです。 The Hypertext Transfer Protocol (HTTP) (RFC 1945, RFC 2068, RFC 2616) is an application-level protocol for distributed, collaborative, hypermedia information systems. This generic stateless protocol can be used for many tasks through extension of its request methods, error codes, and headers. The Hypertext Transfer Protocol (HTTP) (RFC 1945, RFC 2068, RFC 2616) は、ハイパーメディア情報システムを記述したり、コラボレートするためのアプリケーションレベルのプロトコル(規約)です。 この総括的なステートレスプロトコルはリクエストメソッド、エラーコードとヘッダをつかって多くのタスクに使用することが可能です。 The Extensible Markup Language (XML) is a simplified subset of SGML that offers powerful and extensible data modeling capabilities. An XML document is a collection of data represented in XML. An XML schema is a grammar that describes the structure of an XML document. The Extensible Markup Language (XML) Iはパワフルで拡張的なデータモデリングが可能なSGMLの簡素なサブセットです。XMLドキュメントはXMLで表現されたデータの集まりです。XMLスキーマはXMLドキュメントの構造を記述する文法です。 This document defines a mapping of CIM messages onto HTTP that allows implementations of CIM to interoperate in an open, standardized manner. It is based on the CIM XML DTD (DSP0201 and DSP0203) that defines the XML schema for CIM objects and messages. このドキュメントはHTTP上でやり取りされるのCIM実装で許容されたCIMメッセージと オープンで標準化されたマナーとしての相互運用(の規則)へのマッピングを定義します。
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Neskomu Inawashiro Nesukomu Inawashiro provide the bargain-basement information of the condominiums, single-family houses, land and other real estate for sale and rent of the town and villag in Urabandai, Bandai-highland, Aizu-highland, called like Inawashiro-city, Kitashiobara-village, Bandai-city, Kato-city information.http //nescom.inawasiro.com/ Iiheya-Net http //www.eheya.net/fukushima/aizu/7408/ Asera,Co.Ltd This is the intermediate site of the real estate in Inawashiro/Bandai-highland in Fukushima. http //www.asera.co.jp/ Stack,Co.Ltd We have managed and operated "land flat villa Rhododendron" for over 30 years in Inawashiro and Bandai-hightland, Fukushima. http //www.inakanet.jp/ptn/stack.html
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Animated Sprite ▶Spirte ▶押すとデフォルトスプライトのインスペクターが表示される。ディスプレイに表示されるデフォルトスプライトをこれでかえられる。 AnimLib – アニメーションライブラリの選択 Clip – どのクリップを使うか選択。 Play automatically – アニメーションを自動再生する Create collider - チェックすると自動でボックスコリジョンをつける. 例)コリジョンが必要ないアニメからスタートして、「攻撃」などのコリジョンが必要なアニメにだけコリジョンをつける・・・といった切り替えが自動でされるわけではありません。 ?ちょっと意味がよくわからない Create collider - Ticking this will automatically create and animate a box collider. You should tick this if any of the animation clips you play for this sprite will need a collider. For example, if you start at a default idle animation which doesn t need colliders, and you could potentially play an attack animation which needs a collider, you should tick this here so no dynamic allocations will be performed.